主流文化和主导文化央视批评饭圈文化西方文化包括哪些娱乐文化的意义

Mark wiens

发布时间:2023-06-10

  “泛娱乐”成为了近年来的热词,不仅成为众多互联网和娱乐公司的战略,也是全行业认可的互联网趋势之一……

主流文化和主导文化央视批评饭圈文化西方文化包括哪些娱乐文化的意义

  “泛娱乐”成为了近年来的热词,不仅成为众多互联网和娱乐公司的战略,也是全行业认可的互联网趋势之一。

  追根溯源,“泛娱乐”这个概念最早是由腾讯集团副总裁程武在2011年提出的基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。审视“泛娱乐战略”的样本,腾讯的实践具有作为先行者的参考意义。

  将时针回拨至2009年,程武刚加入腾讯互娱部门该部门最重要的板块就是游戏。当时,游戏行业营销的状态就是“简单粗暴”:基本上是以美女广告、礼包赠送、积分奖励等同质化的手法,用感官刺激或利益来吸引用户“愿者上钩”。

  而且主流文化和主导文化,在2010年前后,游戏产业整体陷入创新乏力、产品雷同的窘境。可以说娱乐文化的意义,多数游戏公司过分追求商业回报,原创性和艺术性都不足,也缺乏对社会的正面影响。

  此时的腾讯游戏,已经逐渐在收入规模上成为中国的行业领军者。毕业于清华大学物理系的程武,以对逻辑性的执着,一方面,构建了更加规范和专业化的营销体系。另一方面,对游戏产业的未来,开始了“领先于行业的思考”腾讯游戏作为一个整体,应该呈现怎样的形象和社会价值?

  “当时无论是问我们自己的员工央视批评饭圈文化,还是问外部的用户,腾讯游戏代表了什么?大家都没有一个共同的认知”。于是,程武拉了一个团队,既研读了关于游戏的理论文献,也问卷调查了大量用户,继而结合腾讯游戏的实践,对“人类为什么需要游戏”的本原问题作了基本梳理。

  我们认为游戏是人类的天性,而且游戏是给人带来愉悦和快乐的;基于游戏的创意产业、交互体验的特点,我们将腾讯游戏的核心宗旨定位于用心创造快乐,程武说道。

  尽管自2009年后就一直保持领先,腾讯游戏仍在努力寻找突破。“Mark(腾讯集团COO任宇昕)曾经和我聊到,游戏产业一定会越来越大,我们不应满足于此,还要探索互动娱乐产业的更多可能。”2011年7月,程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。

  程武把IP定义为“经过市场验证的,承载用户情感的符号和载体”从用户的体验角度来说主流文化和主导文化,就是同一个IP西方文化包括哪些,既是游戏里的角色,又是动漫里的英雄;既是小说里的主人公,也是影视作品里的男一号。

  也就是说,不仅仅是游戏,通过互联网还可以把动漫、文学、影视等不同内容形式进行共生共融,让特定的IP通用于不同的内容形式里。

  “坦率地说,最初提出泛娱乐概念时央视批评饭圈文化,并没有赋予它过多的承载,其实这只是引领我们进行内容模式跨界的探索。”程武说,当时,不仅游戏行业,其实各行各业对IP、对知识产权的重视程度都还是不够的。

  这意味着腾讯在布局横向拓展娱乐产业版图。“但这件事情并不容易,隔行如隔山。”在开始动手做之前,程武倾向于先把思路厘清他向生平唯一的偶像爱因斯坦学到的是:洞悉的深邃决定成就的高度。

  而且,盛大网络无论是2005年“网络迪士尼”,还是2009年“娱乐帝国”的多元化举措,最后都郁郁而终娱乐文化的意义。当然,腾讯不是盛大,2011年所处的IT产业背景,以及腾讯所具备的社交优势,让程武敢于放手一搏,敢于放开脑子一想。

  2011年10月,程武和腾讯COO任宇昕一同在上海听“谭盾《武侠三部曲》”演奏,恢弘的音乐使得程武感觉震撼,顿时对“泛娱乐”的细节清晰起来。尤其演奏间隙中,谭盾介绍了用水西方文化包括哪些、用纸演奏音乐,以及互联网交响曲的尝试西方文化包括哪些。

  经过这次听觉享受,让从事过话剧表演的程武,对“游戏是第九艺术”有了丰富的阐释:“网络游戏应该是前八大艺术的集大成者,需要兼容并蓄地吸收其他艺术积累的养分和历史沉淀。”

  程武说,创造游戏的时候,要有角色设计,要3D建模;还要有一定的世界观,以及人物之间的情感纠葛。按照通俗的分类,艺术八大形式为绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和电影。

  为了将各种艺术形式在新晋“第九艺术”的网络游戏中融汇贯通,程武“高举高打”地请来了各领域的代表,组成腾讯“泛娱乐大师顾问团”,包谭盾、蔡志忠、陆川等多位专业领军人物。

  2012年3月21日,程武宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域西方文化包括哪些、多平台的商业拓展模式。

  舞台搭好,开始唱戏了。究竟先唱哪一出呢?“我们缺乏影视业务的基础,要等待时机成熟再介入;而当时盛大的起点中文网做得很好,我们也没必要跟它正面对抗。”程武分析道,泛娱乐战略的第一步是介入网络动漫,因为这个领域既有挑战,又有机会。

  挑战在于,彼时中国动漫产业盗版横行,既没有好的创作环境,也没有好的产业模式,很多动漫公司和动画工作室都生存不下去。而机会在于,美国的漫威和DC,日本的集英社、小学馆和讲谈社,都创作出备受青少年和成年人喜爱的作品。优质漫画作品大有市场。

  “我抽调了一个八人团队,让他们进行内部创业,杀入动漫这个领域。”程武说,这个团队当时几乎不了解动漫,只是抱着尝试攻坚的心态。“当我把这个方案递交到腾讯集团总办讨论审批的时候,大家提出了不少问题主流文化和主导文化。”程武说,这种创业探索,如果在其他包容度不高的公司,应该会胎死腹中。

  但他得到了包括COO任宇昕在内更多腾讯高管支持。腾讯以“当时看是巨款、现在看是性价比极高”的价格购买国外优秀动漫作品版权,包括《火影忍者》、《海贼王》等。

  到了泛娱乐战略的第三年,事实证明腾讯动漫带动了中国正版网络动漫产业。当程武向腾讯集团总办汇报申请购买动漫版权预算时,腾讯公司总裁刘炽平对他说,集团同意给予的金额是他所申请的三倍西方文化包括哪些,在收购动漫IP方面要有更进取的姿态。

  时至今日,腾讯泛娱乐战略有了游戏、动漫、文学、影视和电竞五大业务板块,而腾讯泛娱乐的定义亦进化为:“基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济西方文化包括哪些。”

  相比五年前,这个定义更为简洁,体现了“连接和融合”的内涵。对于资本市场而言,泛娱乐和IP都成了爆炒的热点名词。

  “泛娱乐虽然基于不同的内容领域,但不是五个领域简单地相加。只有当这五个业务模块都有创作优秀产品能力之后,在这五个模块之间还需要打通但其实打通的难度是非常非常高的。”

  程武说娱乐文化的意义,各个领域有其专业的垂直特性,而且在不同的业务模块之间存在着沟通成本。如果大家没有开放共生的意识,泛娱乐很难做得好。

  “这就是为什么我们觉得有很多行业的同仁做的泛娱乐,可能是有其形,没有其魂。”因为腰椎病,程武需要时坐时站,以舒缓腰椎压力正如坐与站的平衡,程武也深谙泛娱乐形与魂的协调。(作者:骆海涛)

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